Hideo Kojima. Zdjęcie: Hiromichi Uchida
„Nie zrozumiesz, jeśli tego nie przemyślisz”. Hideo Kojima chce, by jego gry wywoływały dyskomfort
12 grudnia 2025
tekst: Oscar Holland, Will Ripley / CNN
Dla jednych geniusz gier i wizjoner, dla innych dziwak i megaloman. Ale jedno przyznają wszyscy: Hideo Kojima zachwyca świat i graczy, realizując w swoich dziełach pomysły nie tylko zaskakujące, ale i rewolucyjne. Jego projekty od 40 lat ekscytują, a najnowszy – „Death Stranding 2: On the Beach” – stał się jedną z najbardziej uznanych przez krytyków gier tego roku. W czym tkwi tajemnica sukcesu Japończyka?

Dostarczanie ładunków przez pustynny, postapokaliptyczny krajobraz, często pieszo, było mało prawdopodobnym pomysłem na bestsellerową grę wideo. Jednak w rękach japońskiego projektanta Hideo Kojimy, „Death Stranding 2: On the Beach” – aczkolwiek z hollywoodzką obsadą w rolach głównych, z Normanem Reedusem, Léą Seydoux i Elle Fanning w rolach głównych – stał się jedną z najbardziej uznanych przez krytyków gier tego roku.

Zapowiadane jako powolne, ale terapeutyczne arcydzieło, „Death Stranding 2: On the Beach” to kontynuacja eksperymentalnej przygodowej gry akcji w realiach na styku postapokalipsy i science fiction, wydanej w 2019 roku. Tajemnicze wydarzenie, nazywane Wdarciem Śmierci, rozdzieliło rzeczywistość na sferę żywych i martwych, doprowadzając do serii nadnaturalnych zjawisk. Aby przetrwać, ludzkość musi kryć się pod ziemią i jak najszybciej utylizować zmarłych. W przeciwnym razie ich dusza powróci do ciała i doprowadzi do eksplozji obejmującej zasięgiem sporych rozmiarów osiedle mieszkalne.

Znów wraca tragarz Sam Bridges, który po kataklizmie dostarcza sprzęt, racje żywnościowe i środki medyczne do odizolowanych społeczności w Meksyku, a później w niebezpiecznej Australii. Po drodze walczy z wrogami i ucieka z rąk potwornych „Beached Things”, ale akcja jest tu wyjątkiem, a nie regułą. Znaczną część rozgrywki zajmują pozornie prozaiczne zadania: zarządzanie ładunkiem bohatera, uspokajanie jego adoptowanej córeczki i mnóstwo (naprawdę mnóstwo ) włóczęgi po dzikich terenach.

Fragment „Death Stranding 2: On the Beach”
Wideo: Kojima Productions

W artystycznych światach Kojimy rozrywka przybiera wiele form. Sukces jego najnowszej gry wynika po części z oszałamiających, graficznych krajobrazów, inspirowanych Meksykiem i Australią, po których gracze mogą się swobodnie poruszać. Nie bez znaczenia jest też to, że znani i cenieni aktorzy użyczyli swoich głosów i wirtualnych podobizn.

 

Przyjemność graczy jest drugorzędna

 

Ale to prawdopodobnie mistrzostwo Kojimy w opowiadaniu skomplikowanych historii – reputacja sięgająca jego niezwykle udanej serii „Metal Gear” z końca lat 90. i początku XXI wieku – uczyniło go jedną z najważniejszych postaci w świecie gier, z rzeszą oddanych fanów. W pierwszym miesiącu od premiery, aż 79 procent graczy ukończyło „Death Stranding 2”, według danych jego studia. Wskaźniki ukończenia innych popularnych tytułów z „otwartym światem” są zazwyczaj o połowę niższe.

Hideo Kojima: „Moim celem jest znalezienie projektów, które się nie znudzą”
Hideo Kojima: „Moim celem jest znalezienie projektów, które się nie znudzą”
Hideo Kojima: „Moim celem jest znalezienie projektów, które się nie znudzą”
Hideo Kojima: „Moim celem jest znalezienie projektów, które się nie znudzą”

Kojima, jeden z nielicznych projektantów gier, którym często przypisuje się etykietę „autora”, nie przebiera w słowach w kwestii swoich priorytetów: przyjemność graczy jest kwestią drugorzędną. Jego pierwszym celem jest znalezienie projektów, które „się nie znudzą”.

– Stworzenie gry zajmuje cztery lub pięć lat. To praca 24 godziny na dobę i wymaga ogromnej energii, więc jeśli nie jest to coś, co naprawdę kocham, nie mogę tego znieść – 62-letni Japończyk, nazywany geniuszem świata gier, powiedział CNN podczas Disney Asia Pacific Showcase w Hongkongu. –  Zaczynam od własnej kreatywności, a potem dodaję elementy rozrywkowe.

Historie Kojimy rozwijają się poprzez filmowe przerywniki, sekwencje bez interakcji, które służą zarówno emocjonalnym, jak i narracyjnym zakończeniom. W „Death Stranding 2” jest ich ponad sześć godzin, wliczając w to retrospekcje i sny. Według szacunków serwisu gamingowego IGN, przeciętny gracz spędza około 15 procent czasu gry na samym pochłanianiu dramatycznych sekwencji. I jest to wynik niski jak na standardy Kojimy – te same obliczenia wykazały, że gracze spędzili średnio 40 procent czasu jego arcydzieła z 2008 roku, „Metal Gear Solid 4”, oglądając przerywniki filmowe, w tym 27-minutową, która jest rekordem Guinnessa w kategorii najdłuższych przerywników filmowych w grach wideo.

Norman Reedus, znany z serialu „Walking Dead”, i Léa Seydoux, znana z roli dziewczyny Bonda w „Spectre” są gwiazdami nowej gry Kojimy. Wideo: Kojima Productions

Zarówno „Death Stranding 2”, jak i jego prequel z 2019 roku, mierzą się z fundamentalnymi pytaniami ludzkości. Tematy obejmują automatyzację w miejscu pracy (roboty dostawcze grożą pozbawieniem pracy ludzkich tragarzy, takich jak Sam), zanieczyszczenie środowiska (długotrwała ekspozycja na tajemniczą substancję, zwaną chiralium, powoduje różnorodne problemy zdrowotne) oraz zmiany klimatu (burze i powodzie są coraz częstsze w tym świecie).

Fabuła również nie ma być łatwa w odbiorze. Według francuskiego muzyka Woodkida, który skomponował ścieżkę dźwiękową, Kojima podobno zmienił fabułę kontynuacji, ponieważ pierwsi testerzy za bardzo ją polubili. – Uważał, że jego twórczość nie jest polaryzująca i nie wywołuje wystarczającej ilości emocji – powiedział muzyk nominowany do nagrody Grammy w wywiadzie dla „Rolling Stone” na początku tego roku.

– Te słowa były prawdziwe w połowie – skwitował Kojima, nie precyzując, która połowa jest nieprawdziwa. – Rzeczy, których się nie zapomina, nawet po 10 czy 20 latach, to te, które pozostawiają gracza w pewnym dyskomforcie – wyjaśnił, używając analogii do jedzenia, aby lepiej zilustrować tę myśl: – To jak coś, co jest trochę trudne do strawienia i pozostaje w organizmie. Rozmyślasz o tym w kółko i stopniowo zaczynasz to rozumieć.

– Rzeczy, które są zbyt wygodne, nie pozostaną w odtwarzaczu. Nie pozostaną w jego systemie, że tak powiem – kontynuował, dodając: – Celowo ustawiłem wszystko tak, że nie zrozumiesz wszystkiego, jeśli nie przemyślisz tego kilka razy.

Filmy i powieści pozostają z Kojimą przez dziesięciolecia, więc dlaczego nie miałoby tak być również z grami?

 

Między projektantem gier a reżyserem

 

Granice między wielomilionowymi grami wideo a innymi formami rozrywki stają się coraz bardziej zatarte. Sektor gier jest większy niż branża filmowa i muzyczna razem wzięte; szacuje się, że w 2027 roku przekroczy 198 mld dol. Znani aktorzy traktują role w grach wideo z większym szacunkiem, ponieważ ma to znaczenie w branży i zazwyczaj jest lukratywne.

Adaptacje na duże i małe ekrany są teraz powszechne. Podczas gdy studia filmowe kiedyś po prostu kupowały licencję i przenosiły popularne postacie do fabuł wyświetlanych w kinach (jak w „Sonicu Jeżu” czy „Tomb Raiderze”), platformy streamingowe postawiły na bardziej bezpośrednie remake’i, niemal scena po scenie. Sukces „The Last of Us”, wysokobudżetowego serialu HBO, który wiernie trzymał się materiału źródłowego, potwierdził potencjał branży gier w zakresie opowiadania historii.

To powstawała „Death Stranding 2: On the Beach”
Wideo: Kojima Productions

Nie było zaskoczeniem, gdy Disney+ ogłosił niedawno, że zamierza przekształcić „Death Stranding” w serial animowany. Trwają również prace nad filmem aktorskim, którego adaptacją zajmie się potężne, niezależne studio A24. Kojima Productions, które w tym miesiącu obchodzi 10-lecie, będzie zaangażowane w oba projekty, choć jego założyciel twierdzi, że jest „zbyt zajęty”, by rozważać samodzielne reżyserowanie jakichkolwiek filmów.

Mimo że nigdy nie nakręcił fabuły, Kojima od dawna balansuje na granicy między projektantem gier a reżyserem. Jest jednym z nielicznych przedstawicieli branży, którzy otrzymali stypendium BAFTA, brytyjskiego odpowiednika Amerykańskiej Akademii Filmowej, wyróżnienie tradycyjnie zarezerwowane dla takich sław świata filmu, jak Martin Scorsese i Ken Loach. I choć jego studio nie jest bynajmniej jedynym, które produkuje wciągające, kinowe gry (serie „Red Dead Redemption” i „God of War” to tylko niektóre z wielu z ostatnich lat), Kojima był prawdopodobnie pierwszy.

Kiedy w 1987 roku wydał „Metal Gear” dla japońskiego wielkiego studia Konami, konsole do gier były zbyt proste, by podołać złożonej fabule.

Hideo Kojima: „Nigdy nie wyobrażałem sobie, że technologia rozwinie się tak szybko, że będziemy mogli skanować prawdziwych aktorów”
Hideo Kojima: „Nigdy nie wyobrażałem sobie, że technologia rozwinie się tak szybko, że będziemy mogli skanować prawdziwych aktorów”
Hideo Kojima: „Nigdy nie wyobrażałem sobie, że technologia rozwinie się tak szybko, że będziemy mogli skanować prawdziwych aktorów”
Hideo Kojima: „Nigdy nie wyobrażałem sobie, że technologia rozwinie się tak szybko, że będziemy mogli skanować prawdziwych aktorów”

– Wtedy gry były dwuwymiarowe, z ograniczoną paletą barw, bez muzyki i z postaciami, które nie mówiły – wspominał Kojima. – Wszystko było symboliczne, a postacie były zasadniczo okręgami lub trójkątami. Mimo to uważałem, że medium ma obiecującą przyszłość. Byłem przekonany, że będzie się rozwijać.

Nie mylił się. Gry wideo ewoluowały. Wraz z rozwojem silników graficznych i procesorów, rosła również zdolność gier do dramatyzmu, dialogów i filozofii. „Metal Gear” stał się „Metal Gear Solid”, pionierem skradanek, gatunku, który przypominał thrillery szpiegowskie. Seria odniosła ogromny sukces wśród krytyków, a żaden tytuł nie cieszył się większym powodzeniem niż „Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty” (wydany na PlayStation 2 w 2001 roku), uważany przez wielu za pierwszą na świecie „postmodernistyczną” grę wideo.

Postacie przełamywały czwartą ścianę, a gracze zmagali się ze sprzecznymi informacjami i niewiarygodnymi narratorami, nie mając pewności, co jest, a co nie jest symulacją – grą w grze. Analizy dowodzą, że rozbudowana fabuła gry zapowiadała nawet problemy, które później pojawiły się pod wpływem polityki „postprawdy” i rozwoju mediów społecznościowych.

„Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty” to jedna z najlepiej sprzedających się gier na PlayStation 2 wszech czasów, podejmująca tematy społeczne, filozoficzne i technologiczne
Zdjęcie: Konami Digital Entertainment
Na co pozwoli sztucznej inteligencji

 

Prawie trzy dekady po premierze pierwszego „Metal Geara”, Kojima opuścił Konami (w rzekomo burzliwych okolicznościach) po anulowaniu jego nigdy nieopublikowanego wkładu w serię „Silent Hill”, po latach jej rozwoju. Natychmiast założył Kojima Productions i rozpoczął pracę nad pierwszym „Death Stranding”.

W tamtym czasie miał dostęp do narzędzi cyfrowych o jakich w młodości nawet nie śnił. – Nigdy nie wyobrażałem sobie, że technologia rozwinie się tak szybko, że będziemy mieli wizualizacje w rozdzielczości 4K i 8K, ani że będziemy mogli skanować prawdziwych aktorów – powiedział. Nie chodzi o to, że uważał te zmiany za niemożliwe, po prostu sądził, że nastąpią one „w znacznie dalszej przyszłości”.

Pojawienie się sztucznej inteligencji może okazać się jeszcze bardziej przełomowe. Podczas gdy powszechne wyobrażenia o AI często krążą wokół generowania obrazu i wideo, Japończyk dostrzega potencjał tej technologii w kategoriach technicznych, a nie estetycznych. Etykieta „AI” od dawna jest używana w grach do opisywania zachowań postaci niezależnych (NPC), a następna generacja algorytmów może dać im niespotykane dotąd możliwości uczenia się i adaptacji.

– Zamiast pozwolić sztucznej inteligencji tworzyć wizualizacje czy coś w tym stylu, wolę wykorzystać ją w systemach sterowania – wyznał Kojima. – Na przykład, jeśli masz 100 graczy, każdy z nich będzie miał swoje własne nawyki i tendencje, poczucie kontroli, sposób poruszania się – wszystko to różni się w zależności od osoby.

Dzięki temu, że sztuczna inteligencja kompensuje te różnice, rozgrywka może nabrać większej głębi. W większości gier wrogowie nie zachowują się jak prawdziwi ludzie. Jednak dzięki AI, zachowanie wrogów mogłoby się zmieniać w zależności od doświadczenia, działań i wzorców gracza. Taka dynamiczna reakcja umożliwiłaby znacznie głębszą rozgrywkę.

Niewiele wiadomo o kolejnej grze Kojima Productions – „OD”, horrorze napisanym wspólnie z nagrodzonym Oscarem reżyserem filmu „Uciekaj!”, Jordanem Peele. Mrożący krew w żyłach zwiastun, wydany we wrześniu, sugeruje nieskazitelną grafikę i złożoną rozgrywkę, a do tego znani aktorzy: Hunter Schafer i Udo Kier (zmarł miesiąc temu). Sam autor jeszcze nie umie opowiedzieć, jak powinno się zaklasyfikować „OD” na tle innych gier z gatunku: „Nie mogę jeszcze dokładnie powiedzieć, czym to jest. Nie wiem też, czy się to w ogóle uda”. We wcześniejszych wywiadach zdradził, że produkcja przyjmie formę serialu. Oznacza to m.in. że za jej różne rozdziały będą odpowiadać inni reżyserowie i członkowie obsady. Szczegóły fabularne pozostają owiane tajemnicą.

Mimo entuzjazmu Kojimy dla technologii, sukces jego przyszłych dzieł – podobnie jak poprzednich – prawdopodobnie będzie zależał od umiejętności opowiadania dobrych, staromodnych historii. ﹡

Zwiastun. nowej gry Hideo Kojimy: „OD”
Wideo: Kojima Productions

Kopiowanie treści jest zabronione